“Humanidades Digitales: Jugando se aprende” fue el título empleado para presentar las charlas que Diego Téllez e Iñigo Mugueta impartieron el pasado lunes 12 de diciembre en el Salón de Grados de la biblioteca Koldo Mitxelena de la UPV/EHU en Vitoria-Gasteiz.
Fue una jornada llena de contenido de interés y actualidad, que además abrió las puertas al debate, puesto que los allí reunidos eran en su mayoría profesores de distintos cursos y materias y pedagogos con la preocupación de qué llevar a las aulas y cómo hacerlo. En total, fueron alrededor de 25 las personas congregadas en una jornada que se prolongó de 15:30 hr. a 18:45 hr..
Diego Téllez explicó cómo mientras en países como EE.UU. ya evalúan cómo y cuánto emplean los videojuegos los profesores y maestros, o en otros como Singapur la programación forma parte del currículo, en el estado y el País Vasco seguimos planteándonos si los videojuegos son herramientas útiles para el proceso de enseñanza-aprendizaje de las distintas disciplinas. En este contexto, la brecha entre el profesor analógico y el alumno nativo digital se amplía hasta convertirse en una amenaza para todo el sistema educativo. Por tanto, la pregunta no es ya si los videojuegos ayudan a enseñar historia (o cualquier otra disciplina) sino cómo hacemos para recuperar ese terreno perdido. En su intervención trató de ofrecer orientaciones para responder a dicho interrogante basada en su experiencia personal utilizando videojuegos en la formación de futuros maestros de Infantil y Primaria ofreciendo algunas claves: elección de videojuegos serios, completar una ficha didáctica, rellenar una encuesta de evaluación…
Iñigo Mugueta, por su parte, trató de mostrar resumidamente el conjunto de trabajos desarrollados por el proyecto"Historia y Videojuegos. El impacto de los nuevos medios de ocio sobre el conocimiento del pasado medieval". Desde un punto de vista teórico, explicó cuáles son las representaciones sociales del medievo que dominan el conocimiento público o popular de esta etapa histórica -y de la HIstoria en general- y después analizó las repercusiones que todo ello tiene para el conocimiento y la enseñanza de la Historia: proliferación de estereotipos, de nuevas maneras de enfrentarse al pasado, y de nuevas narrativas donde el papel del consumidor deja de ser sólo el de espectador de la Historia. Finalmente, realizó un recorrido por las diferentes estrategias que existen en la actualidad para el manejo de videojuegos con finalidades docentes.
Para poner fin a la jornada, se llevó a cabo un debate entre los ponentes y los asistentes allí reunidos. En todos los casos quedó en evidencia la potencialidad de las herramientas audiovisuales (englobando también al cine o las series) como elemento motivador para los alumnos. Éstas logran sumergir por completo al usuario en las historias que narran y generan la necesidad de seguir “conociendo”. Pero la mayor duda es cómo hacer para aplicarlas en las aulas en un periodo corto de tiempo y con recursos relativamente escasos. Asimismo, el público, junto con subrayar la importancia del uso de estos recursos, propuso crear una red de personas que estuviesen trabajando en el tema para, con las aportaciones de todos, poder introducirlo en las aulas poco a poco.